RyF (Beta)

Poderes de la Fuerza:

Especial: Tener un sable láser activado da un +3 a la cobertura (si eres un jedi con entrenamiento)
Reflejar (distancia): Devuelve el poder de la fuerza objetivo a su fuente de origen. La dificultad es la del conjuro a rechazar +2 y su coste es el coste del conjuro a reflejar. Con una dificultad de +1 al conjuro a rechazar y coste del conjuro a reflejar anulas el poder de la fuerza sin devolverlo.
Redirigir (personal) (Técnica de sable): Permite redirigir ataques de bláster que no superen tu defensa. Este poder se usa como un ataque a distancia normal cuya dificultad depende de la distancia al objetivo con unas distancias de 10/25/50 m. Es una habilidad de reacción, por lo que siempre se puede usar sacrificando tu siguiente acción de ataque (si aún no ha sido tu turno utilizas el ataque de este turno y, si ya ha sido, utilizas el del turno siguiente)

Dificultad 12 Coste en puntos de Fuerza 1
- Trance: Estado de reposo cercano al sueño pero que te permite sentir los alrededores. Recuperas 1d6 + rango puntos de vida la primera hora de trance. Además, 4 horas de trance te permiten descansar por completo, es decir, son equivalentes a 8 horas de sueño. Sólo se pueden recuperar puntos de vida de esta manera una vez por día.
- Mover objeto ligero: Mover telequinéticamente 1 objeto de hasta 5 Kg unos 10 m y manipularlo con cierta habilidad. Si sale crítico en la tirada (supera por 10 o más) puede usarse como ataque que causa 1d6 daño (al impactar el objeto contra el enemigo)
- Sentir la Fuerza: Puedes detectar perturbaciones o fuentes de la Fuerza, por lo general de manera local a una distancia de 10 metros/nivel. Permite detectar formas de vida pero es más difícil que detectar a un usuario de la fuerza (Tirada enfrentada contra “sentir la fuerza” del oponente.
- Sentir alrededores: Puedes ignorar la penalización por ocultación (oscuridad, niebla, objetos intermedios, etc) durante 1 turno/nivel (en combate) y 1 min/nivel fuera de combate.
- Telepatía: Comunicar telepáticamente emociones o pensamientos simples (Ej: ¡Vamos!, ¡Ayuda!, ¡Peligro!) El objetivo tiene que estar en el mismo planeta.

Dificultad 14 Coste en puntos de Fuerza 1
- Golpear con la Fuerza (Toque): 2d6 daño, requiere ataque cuerpo a cuerpo (sin armas), ignora armadura.
- Curación (toque): Cura 1d6 puntos de vida por punto invertido (máximo 3)
- Inercia (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).
- Potenciar con la fuerza (personal): Potencia con un +1 a la siguiente tirada de habilidad no intelectual (Físico, percepción o destreza) por cada punto de fuerza gastado (máximo 4) Es la versión básica de fuerza/destreza sobrehumanas y percepción con la fuerza.

Dificultad 16 Coste en puntos de Fuerza 2
- Convección (personal y especial)(poder característico de Vorian y conocidos): Envuelve el cuerpo o parte de él en fuego durante 1 turno/nivel. Daño adicional cuerpo a cuerpo 1d6 (si te atacan cuerpo a cuerpo sin armas el enemigo recibe también el daño) por cada 2 puntos de Fuerza invertidos (Máximo 6)
- Acelerón (personal): Duplica la distancia que se puede recorrer por turno al desplazarse (ya sea andando o corriendo) y permite coger dado mayor al saltar. Dura 1 turno/nivel o hasta que se realiza una acción que no sea desplazarse.
- Invisibilidad (personal y especial) (poder personal de Lord Vivicar): Indetectable por los sentidos durante 1min/nivel o hasta atacar.
- Golpe de Fuerza (distancia): 2d6
1 de daño (afecta a enemigos adyacentes)
- Golpe de batalla (personal): Atacas con gran precisión y letalidad a un punto débil. Requiere tirada de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia), 1d6 al daño y se ignoran 2 puntos de armadura.
- Mover objeto (distancia): Mover objeto mediano/pesado 10m por turno una cantidad de turnos igual a nivel de la habilidad. Se puede usar como ataque con daño 1d6
3. También se puede usar para amortiguar una caída, se puede caer lentamente durante 1 turno/nivel (9 m)
- Acercar y golpear (técnica de sable láser): Atrae a un enemigo y te permite realizarle un ataque con el sable. Máxima distancia a la que atrae al enemigo 10 m.
- Cortar y empujar (técnica de sable láser): Cortas con un ataque cuerpo a cuerpo con el sable y empujas al enemigo una distancia máxima de 10 m con la Fuerza.
- Hawk Bat… (técnica de sable láser de Vor’en): Te puedes volver a desplazar antes o después de atacar con el sable láser (por defecto 10 m)
- Truco mental (distancia): Puedes usar la Fuerza para alterar la percepción de un objetivo o implantar una sugerencia en su mente. Salvación INT 10 + nivel (máximo de 5).

Dificultad 18 Coste en puntos de Fuerza 3
- Rayo de Fuerza (distancia, lado oscuro): 3d6 daño, ignora armadura, golpea a enemigos adyacentes.
- Explosión mental (distancia): 2d6 daño y el enemigo coge dado menor durante 1 turno. Voluntad 10 + nivel para resistir coger dado menor.
- Absorción(personal):4 Absorción durante 1 turno/nivel. Los críticos añaden +1d6 a la absorción.
- Baile de la fuerza (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
- Leer la mente (personal): Permite leer la mente de otra persona. (Salv: Vol 16).
- Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel, la defensa también se aplica a armas a distancia.
- Percepción con la Fuerza (personal): +4 a PERCEPCIÓN durante 1 turno/nivel.
- Infundir terror (distancia, lado oscuro):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: VOL 15)
- Aturdir con la fuerza (distancia): El enemigo objetivo tiene que coger el dado menor durante un número de turnos/nivel. Se puede resistir con una tirada de Voluntad 10 + nivel.
- Escudo de Fuerza (personal): +4 a salvación contra la Fuerza durante 1 turno/nivel. (Aumenta en 4 la dificultad de los poderes de la fuerza lanzados contra tí)
- Aura de poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
- Fuerza sobre humana (personal):
4 a FIS durante 1 turno/nivel.
- Agilidad sobre humana (personal):+4 a DES durante 1 turno/nivel.

Dificultad 20 Coste en puntos de Fuerza 4
- Iluminar (personal): +1 a todas las tiradas y a las defensas de los aliados situados a una distancia de 10m durante 1 turno/nivel.
- Drenar (toque, lado oscuro): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.
- Torbellino (personal): Produce un torbellino de objetos volando y golpeándolo todo en una zona de 5×5m a 10 m del lanzador. 2d6 de daño durante 2 turnos e inmoviliza al oponente. Salvación DES 15 para evitar ser inmovilizado y solo ser afectado por la primera pulsación de daño.
- Control mental (distancia, lado oscuro): Permite manejar las acciones de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación VOL 16.
- Olvido (toque, ¿lado oscuro?): Borra de la mente un recuerdo , Salvación VOL 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
- Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.

RyF (Beta)

Historia del Pasado Emperador